domenica, Luglio 21, 2024
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Violazione del copyright nei videogames: il caso Solid Oak Sketches, LLC vs. 2K Games, Inc. e Take-Two Interactive Software, Inc.

Negli ultimi anni l’industria dei videogiochi, grazie ai progressi della tecnologia che rende l’esperienza di gioco sempre più simile alla realtà,è cresciuta fino a diventare la più grande industria nel settore dell’intrattenimento negli Stati Uniti. La principale caratteristica dei videogames oggi è infatti rappresentata dai dettagli realistici, come le ambientazioni basate su città o personaggi esistenti la cui creazione, tuttavia, comporta molto spesso il rischio di violare copyright o il marchi altrui, come successo in molti casi che coinvolgono noti videogiochi statunitensi[1].

Un esempio di violazione, o meglio, presunta violazione di copyright, è stata discussa recentemente oltreoceano dalla Corte Distrettuale del Distretto di New York, che tuttavia non ha ancora risolto definitivamente il caso. È interessante comunque vedere le questioni che sono state sollevate, e come la Corte ha approcciato la tematica.

Il caso coinvolge Solid Oak Sketches, LLC (Solid Oak) e i produttori di videogames 2K Games, Inc., (2K) e Take-Two Interactive Software, Inc[2] (Take-two), e riguarda il videogioco sviluppato e commercializzato dalle attrici NBA 2K, una simulazione realistica del campionato di basket americano, in cui sono rappresentati i giocatori come appaiono nella realtà. Al fine di rendere l’ambientazione di gioco realistica, tutti i giocatori rappresentati nel gioco sono stati minuziosamente raffigurati in tutte le loro caratteristiche, compresi i tatuaggi. Proprio quest’ultimo elemento ha fatto ‘sì che nel 2015 Solid Oak, licenziataria dei diritti d’autore relativi ai tatuaggi realizzati sui corpi di alcuni giocatori tra cui LeBron James, contattasse i convenuti segnalando una presunta violazione del copyright relativo ai tatuaggi, a cui non seguì tuttavia nessuna azione da parte di 2K e Take-Two che continuarono ad rappresentare i tatuaggi sui corpi dei giocatori indiscriminatamente.

A questa azione dei convenuti era seguita la chiamata in causa da parte di Oak Sketches, invocando la violazione dei propri diritti d’autore, in base al Copyright Act, la legge sul diritto d’autore vigente negli Stati Uniti. L’attrice, difatti, sosteneva che 2K e Take-Two avrebbero violato i suoi diritti, mostrando i tatuaggi nel videogioco senza la sua autorizzazione. Le convenute si difendevano affermando di aver effettuato un utilizzo de minimisdell’immagine dei tatuaggi, e che inoltre tale utilizzo costituirebbefair use[3].

La Corte americana, in primis, sostiene che per potersi affermare la presenza di una violazione del copyright, la parte attrice deve dimostrare che la controparte ha effettivamente copiato la sua opera, e che tale copia è illegale a causa di una somiglianza sostanziale tra l’opera del titolare del copyright e la copia.

Determinare la sussistenza o meno di una somiglianza sostanziale è l’elemento più difficile nella valutazione della violazione del diritto d’autore. Tuttavia, la giurisprudenza americana ha da sempre affermato la centralità del concetto de minimis, che rappresenta la linea di confine qualitativa e quantitativa al di sotto della quale il legislatore non impone alcuna conseguenza legale alla copiatura. Nel caso di specie, 2K e Take-Two non contestano di aver rappresentato realisticamente i tatuaggi dei giocatori, quanto piuttosto il fatto che la copia non sarebbe azionabile, poiché si troverebbe al di sotto del discrimen rappresentato dal de minimis.

La Corte, dunque, procede ad analizzare la sussistenza della somiglianza sostanziale tra il disegno dei tatuaggi e i tatuaggi rappresentati in NBS 2K, e sostiene che, nell’ambito dei videogames, la valutazione dell’elemento qualitativo della copia è particolarmente difficile, in quanto la visibilità e la qualità della visione è influenzata da innumerevoli fattori dipendenti dalle scelte personali di chi gioca al videogame. Facendo riferimento a tre precedenti che si erano occupati della valutazione quantitativa della copia nell’ambito di serie tv e film, la Corte sottolinea le differenze che sussistono con i videogiochi in quanto, in quest’ultimo caso, l’osservatore medio ha una visione dell’elemento “copiato” che varia in base all’interazione personale del giocatore con il gioco. Per questa ragione, la Corte afferma di non essere in grado, nel caso di specie, di valutare l’elemento qualitativo per giungere ad affermare la sussistenza o meno dell’elemento de minimis.

La Corte passa poi ad analizzare l’elemento del fair use, e, di nuovo, dichiara di non essere in grado di valutarne la sussistenza o meno, a causa della difficoltà di condurre una comparazione side-by-side tra la visione dei tatuaggi all’interno del videogioco e i disegni nella realtà.

Il caso dunque mostra le difficoltà che i giudici incontrano nell’applicare le regole tradizionali di analisi della violazione del copyright ai videogiochi, le cui nuove caratteristiche e la possibilità di personalizzarne l’utilizzo rendono particolarmente ostica. Non resta che attendere un pronuncia definitiva, per comprendere come i giudici affronteranno le problematiche presentate.

 

[1]Per un approfondimento riguardo I casi di violazione del copyright di edifici all’interno di videogames, si veda Stark, Grand theft architecture: architectural works in video games after e.s.s. entertainment v. Rockstar games, Berkeley Technical Law Journal, Vol. 25, p. 429, 2010, disponibile qui https://ssrn.com/abstract=1771124.

[2]Unites State District Court, Southern District of New York, Solid Oak Sketches, LLC vs. 2K Games, Inc., Take-Two Interactive Software, Inc, n. 16CV724-LTS, 30 marzo 2018,  disponibile qui .

[3]Per un ulteriore approfondimento sul fair use della disciplina americana del copyright, si veda il precedente articolo La tutela del copyright negli Stati Uniti: l’eccezione di fair use nel caso Perfect 10 vs. Google Inc.

Lucrezia Berto

Classe 1992, piemontese di nascita ma milanese d’adozione, si laurea nel 2016 in giurisprudenza alla School of Law dell’Università Bocconi. Dopo l'inizio della carriera professionale negli Stati Uniti e la pratica forense presso uno dei principali studi legali milanesi, decide di seguire le sue passioni iscrivendosi all’LL.M in Law of Internet Technology dell’Università Bocconi. Attualmente vive in Spagna, a Barcellona, dove si occupa di consulenza in materia IP, IT e Data Protection a startup ad alto livello tecnologico. Appassionata di nuove tecnologie, proprietà intellettuale e big data, è un’amante dei viaggi e dello sport. Contatto: lucrezia.berto@iusinitinere.it

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