lunedì, Maggio 20, 2024
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La tutela autoriale ed il video game: ci sono possibilità di dialogo?

Data la notorietà del prodotto “video game” da un punto di vista tanto commerciale quanto, semplicemente, socio-culturale, non sorprende che la disciplina sul diritto d’autore, così come elaborata dal nostro legislatore, abbia deciso di garantire idonea tutela allo stesso.

Del resto, il mercato dei videogiochi è in continua espansione, basti pensare che, nell’arco di neanche un trentennio, si è passati dal Game Boy in bianco e nero a piattaforme che consentono di utilizzare visori per la realtà virtuale onde garantire un’esperienza di gaming il più avvincente possibile.

Occorre precisare, tuttavia, che, per la realizzazione di un video game, moltissimi sono i “creativi” coinvolti, a partire dagli ideatori della trama del gioco in quanto tale per passare, ad esempio, ai disegnatori, ai musicisti o, anche, agli informatici.

É proprio l’ambito “informatico”, appunto, che interessa il diritto d’autore. Essendo, banalmente, il video game in grado di integrare immagini e suoni su apparecchi elettronici diversi (primo tra tutti, la consolle), emerge prepotente l’importanza del software elaborato dai programmatori.
Ovviamente, qualora, poi, l’interfaccia del programma prevedesse l’uso di immagini o altre riproduzioni, queste dovranno essere tutelate in maniera separata, in quanto non finalizzate al funzionamento del software stesso.

Come noto, a fronte dell’emanazione della direttiva 91/250/CE (successivamente codificata nella direttiva 2009/24/CE) [1] da parte degli organi comunitari, il legislatore, tramite il decreto legislativo di attuazione n. 528 del 29/12/1992 [2], ha introdotto il secondo comma dell’art. 1 della Legge sul diritto d’autore n. 633 del 22 aprile 1941 [3], il quale stabilisce la protezione dei programmi per elaboratore (ossia del software) “come opere letterarie ai sensi della Convenzione di Berna sulla tutela delle opere letterarie e artistiche”.

Il software di un videogioco, pertanto, è da intendersi quale creazione dell’ingegno letteraria nel senso più ampio del termine, ovverosia quello in base al quale possono essere considerate letterarie le opere scientifiche espresse attraverso un linguaggio (in questo caso, quello di programmazione), fatto di principi scientifici e formule perfettamente comprensibili da soggetti dotati di una qual certa competenza nel settore.
In pratica, il fatto che tale opera abbia un “contenuto creativo” comprensibile non universalmente ma solo da una comunità ben definita di soggetti non deve essere visto come un impedimento al riconoscimento, per la stessa, di tutela autoriale, sussistendo la stessa situazione, ad esempio, in riferimento all’arte contemporanea la quale, essendo in molti casi costituita da concetti, differentemente dall’arte “classica” è difficilmente comprensibile dal pubblico inteso nella sua globalità.

Sul punto, appare opportuno indicare puntualmente che gli articoli predisposti nella L.d.A. per la tutela del software sono, nell’ordine, gli artt. 1, secondo comma, 2, n. 8 e 12 bis, oltre alla norme speciali contenute nel titolo I, capo IV, sezione VI della stessa legge, ossia gli artt. 64 bis e 64 quater.
Tra i citati articoli, in particolare, l’art. 2, n. 8 [4] esplicita l’ampiezza della tutela garantita, andando a “coprire” sia la versione del programma scritta in linguaggio di programmazione (ossia il c.d. codice sorgente) che quella “successiva”, in cui lo stesso è convertito, scritta in linguaggio macchina binario (il c.d. codice oggetto).

Onde fornire una definizione accurata dei termini testé citati, si precisa che, per codice sorgente, si intende “il testo di un algoritmo di un programma scritto in un determinato linguaggio di programmazione, compreso all’interno di un file sorgente, che definisce il flusso di esecuzione del programma stesso, ovvero la sua codifica software” [5].

Per linguaggio macchina binario, invece, si fa semplicemente riferimento al tipo di linguaggio con il quale vengono scritti i programmi eseguibili per computer [6]. in parole povere, si tratta della “traduzione” del codice in una forma idonea alla realizzazione dello scopo per il quale lo stesso è stato creato dal suo autore.
Ovviamente, la tutela del diritto d’autore non è garantita al software del video game per il solo fatto della suo venire in esistenza. Sarà necessario, infatti, che l’opera, comprendendo nell’ambito della stessa anche i materiali preparatori della sua progettazione come, ad esempio, i diagrammi di flusso, possieda un livello di originalità e creatività quantomeno minimo.
Restano esclusi, in ciò, le idee ed i principi alla base del programma, nonché le c.d. interfacce del software, il tutto secondo il principio generale di inappropriabilità delle idee, secondo il quale l’esclusiva è limitata alla forma espressiva dell’opera e non, invece, al suo contenuto [7].

Conseguentemente, l’originalità dell’opera può sussistere tanto nelle istruzioni contenute nel codice sorgente e nel codice oggetto, definibili come gli “elementi letterali” del linguaggio-software, quanto nella struttura e nell’organizzazione di questi ultimi.

In ogni caso, perché materialmente il software del video game possa essere tutelato è necessario che lo stesso venga iscritto dal suo autore nel Registro pubblico dei software tenuto dalla SIAE ai sensi dell’art. 6 del Dlgs. 518/1992 [8].

L’autore del video game (software), pertanto, godrà dei diritti offerti dal legislatore per la tutela delle opere dell’ingegno, ossia:
1) il diritto alla paternità, inalienabile tanto che, nel caso in cui l’autore non abbia rinunciato al diritto di essere menzionato all’interno (ad esempio) dei “titoli di coda”, potrà far valere tale diritto i ogni momento;
2) i diritti patrimoniali, così come previsti agli artt. 64 bis e ss. della Legge sul diritto d’autore n. 633 del 22 aprile 1941 [9], ossia, per citare qualche esempio, effettuare o autorizzare la riproduzione, la visualizzazione ed ogni tipo di modificazione del programma originale, nonché (di estrema rilevanza da un punto di vista economico) qualsiasi forma di distribuzione al pubblico dell’opera.
Sul punto, è sicuramente da citare la sentenza emessa dalla Corte di Giustizia UE nel caso UsedSoft GmbH c. Oracle in data 3/07/2012 [10], con la quale è stato stabilito che il diritto di distribuzione della copia di un programma per elaboratore si esaurisce nell’ipotesi in cui il titolare del diritto d’autore, nell’autorizzare il download della copia, abbia parimenti conferito il diritto di farne uso senza limiti di tempo.

In riferimento ai diritti patrimoniale riconosciuti in capo all’autore, inoltre, si evidenzia come, al fine del rilascio della predetta autorizzazione per l’uso del programma all’eventuale richiedente , sia stata predisposta una particolare e specifica forma contrattuale, ossia il contratto di licensing (c.d. accordo di licenza).
Tale contratto, atipico e generalmente a titolo oneroso, che può riguardare qualsiasi opera creativa dotata di originalità (in ciò, quindi, ricomprendendo egregiamente tutte le opere oggetto di tutela autoriale), è usato per trattare della cessione, tanto provvisoria quanto definitiva, dei diritti patrimoniali esercitabili sulla stessa da parte dell’autore, senza mai poter concernere, ovviamente, i diritti morali di cui quest’ultimo è titolare.

Alla luce della tutela garantita dal diritto d’autore al videogioco appare quantomeno strano che il diritto della proprietà industriale paia escludere a prescindere la brevettabilità del software.
C’è da dire, però, che tale divieto, frutto del recepimento nel c.p.i., all’art. 45 [11], del dettato dell’art. 52, secondo comma, lettera c), della Convenzione sul Brevetto europeo [12], non è realmente a carattere assoluto.

Il terzo comma delle di entrambi gli articoli menzionati, infatti, stabilisce che le disposizioni previste al comma immediatamente precedente escludono la brevettabilità di ciò che in esse è nominato solo nella misura in cui la domanda di brevetto o il brevetto concernano programmi considerati in quanto tali. L’inciso “in quanto tali”, pertanto, consente un’interpretazione che ha permesso l’elaborazione, in sede giurisprudenziale, della teoria in base alla quale, entro determinati spazi, la brevettabilità delle invenzioni di software è ammessa, ossia la teoria del c.d. carattere tecnico.

Secondo tale teoria, oramai consolidata, un’invenzione attuata a mezzo di un qualsiasi elaboratore elettronico diventa brevettabile laddove possieda un carattere tecnico, ovverosia appartenga ad un settore della tecnologia. Di conseguenza, essendo tutti i programmi realizzati su un elaboratore considerabili come “tecnici”, va da sé che gli stessi possano essere tranquillamente considerati come invenzioni qualora siano in possesso dei c.d. requisiti di brevettabilità, ossia novità, originalità ed industriabilità.

Si vede, quindi, che al nostro amato video game, quantomeno sotto il profilo del software, è garantita un’ampia tutela tanto dal diritto d’autore quanto, seppur con qualche fatica, dal diritto industriale, il che è sicuramente fonte di rassicurazione per gli autori, specie a fronte delle numerose “insidie” alle loro creazioni quale, per citarne forse la più nota, la pirateria informatica.

[1] Direttiva 91/250/CE, disponibile qui: https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/ALL/?uri=CELEX:31991L0250;
[2] Direttiva 2009/24/CE, disponibile qui: https://eur-lex.europa.eu/legal-content/it/ALL/?uri=CELEX%3A32009L0024;
[3] art. 1 Legge sul diritto d’autore n. 633 del 22 aprile 1941, disponibile qui: https://www.altalex.com/documents/codici-altalex/2014/06/26/legge-sul-diritto-d-autore;
[4] art 2 Legge sul diritto d’autore n. 633 del 22 aprile 1941, disponibile qui: https://www.altalex.com/documents/codici-altalex/2014/06/26/legge-sul-diritto-d-autore;
[5] Cit., per definizione codice sorgente: https://it.wikipedia.org/wiki/Codice_sorgente;
[6] Cit, per definizione linguaggio macchina binario: https://it.wikipedia.org/wiki/Linguaggio_macchina;
[7] Cfr. artt. 2756 c.c. e 1, primo comma, Legge sul diritto d’autore n. 633 del 22 aprile 1941, disponibili qui: https://www.brocardi.it/codice-civile/libro-sesto/titolo-iii/capo-ii/sezione-ii/art2756.html; e https://www.altalex.com/documents/codici-altalex/2014/06/26/legge-sul-diritto-d-autore;
[8] Art. 6 D.lgs. n. 518/1992, disponibile qui: https://www.gazzettaufficiale.it/eli/id/1992/12/31/092G0565/sg;
[9] Artt. 64 bis e ss. Della Legge sul diritto d’autore n. 633 del 22 aprile 1941, disponibile qui: https://www.altalex.com/documents/codici-altalex/2014/06/26/legge-sul-diritto-d-autore;
[10] sentenza Corte di Giustizia UE, caso UsedSoft GmbH c. Oracle, del 03/07/2012, disponibile qui:https://www.ambientediritto.it/giurisprudenza/corte-di-giustizia-ce-sez-un-03-07-2012-sentenza-c%E2%80%91128-11/;
[11]art. 45 c.p.i., disponibile qui: https://www.brocardi.it/codice-della-proprieta-industriale/capo-ii/sezione-iv/art45.html;

[12]Art. 52, secondo comma, Convenzione sul brevetto europeo, disponibile qui: https://fedlex.data.admin.ch/filestore/fedlex.data.admin.ch/eli/cc/2007/849/20130503/it/pdf-a/fedlex-data-admin-ch-eli-cc-2007-849-20130503-it-pdf-a.pdf;

Valentina Ertola

Dott.ssa Valentina Ertola, laureata presso la Facoltà di Giurisprudenza di Roma 3 con tesi in diritto ecclesiastico ("L'Inquisizione spagnola e le nuove persecuzione agli albori della modernità"). Ha frequentato il Corso di specializzazione in diritto e gestione della proprietà intellettuale presso l'università LUISS Guido Carli e conseguito il diploma della Scuola di specializzazione per le professioni legali presso l'Università degli Studi di Roma3. Nel 2021 ha superato l'esame di abilitazione alla professione forense. Collaboratrice per l'area "IP & IT".

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